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Pequenas instruções, grandes resultados! 

Lucas Martins do Nascimento

29 de Junho de 2019

Nas últimas décadas, dezenas de pesquisas demonstram impactos de videogames sobre o incremento de diversos domínios cognitivos. Os benefícios da prática com videogames perpassam diferentes etapas do desenvolvimento humano, incluindo o público infantil, adulto e idoso. 


No entanto, nem todos os pesquisadores relatam resultados consensuais. Em diversos treinos controlados em laboratórios, a prática com videogames não demonstrou benefícios para habilidades cognitivas. De acordo com pesquisas prévias, um fenômeno conhecido por efeito de expectativa, pouco investigado em treinos cognitivos, pode ser um dos motivos para os resultados discrepantes entre alguns estudos. O efeito de expectativa é similar ao placebo e refere-se à possibilidade de aumentar ou reduzir as expectativas do indivíduo conforme as instruções passadas em treinos ou intervenções laboratoriais, sendo capaz de influenciar seu desempenho. Sendo assim, uma pesquisa publicada em 2019, realizada pela Universidade de São Paulo (USP) e a University of Montreal, buscou testar o efeito de expectativa em uma sessão de treino com o videogame Sudoku.
 

Nesta pesquisa, houve a participação voluntária de 52 indivíduos (26 mulheres), estudantes ou trabalhadores da USP. Todos participantes foram recrutados sob a ideia de uma pesquisa sobre atenção, portanto desconheciam a hipótese real da pesquisa, relacionada ao efeito de expectativa. Os procedimentos da pesquisa foram os seguintes:


Etapa 1: Os participantes foram divididos em grupo controle e experimental (placebo), recebendo instruções diferenciadas para manipular o efeito de expectativa, conforme o quadro abaixo:

Etapa 2: Os participantes realizaram avaliações computadorizadas de pré-teste nas tarefas attentional blink (AB) e useful field of view (UFOV), com objetivo de avaliar a atenção;


Etapa 3: Jogaram Sudoku em um iPad por 15 minutos;


Etapa 4: Realizaram as avaliações computadorizadas de pós-teste nas tarefas AB e UFOV.

 

A tarefa AB (Figura 1) avalia a atenção seletiva, envolvendo memória de trabalho e um fenômeno chamado temporal bottleneck, compreendido como o prejuízo em processar o segundo estímulo de uma sequência de dois estímulos em um tempo muito breve. A tarefa AB possui 140 trials (ou rodadas). Cada trial inicia pressionando a barra de espaço. A primeira tela é uma cruz para a fixação do olhar de 180 milissegundos (ms), seguida por uma sequência de sete a 15 letras pretas e uma letra branca (T1 ou target 1). Toda letra aparece por 15 ms, intercalada por uma tela vazia (85 ms). Sem nenhuma pausa, após a letra branca aparecer ocorre outra sequência rápida de sete letras que pode incluir a letra X em 50% dos trials (T2). No final destas telas, os participantes devem responder sobre os itens T1 e T2, por meio das questões “qual letra branca você identificou?” e “a letra X estava presente?”.  A letra branca (T1) pode aparecer em qualquer posição entre as sete letras iniciais e essa posição é nomeada de lag, variando entre lag 1 até o lag 7.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 1. Esquema da tarefa attentional blink
(Tiraboschi, Fukusima & West, 2019).

A tarefa UFOV (Figura 2) avalia a atenção e orientação espacial. A tarefa possui 240 trials. Cada trial possui quatro telas sucessivas. Cada trial inicia ao pressionar a barra de espaço. A primeira tela é um quadrado de borda cinza no centro da tela, com função de orientar a fixação do olhar (600 ms). Em seguida, aparecem 23 quadrados distratores e um triângulo preto circulado (10 ou 20 ms). Há 24 possíveis localidades para o triângulo aparecer (incluindo o centro), oito raios e três excentricidades de distância do centro da tela (10°, 20°e 30°). Na sequência ocorre uma máscara (700 ms) e então a tela de resposta, em que o participante deve indicar no teclado o raio ele visualizou o triângulo (entre o raio 1 e 8).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 2. Esquema da tarefa useful field of view
(adaptado de Tiraboschi, Fukusima & West, 2019).

Para processar os resultados da tarefa AB, realizou-se a análise ANOVA fatorial de medidas repetidas, no formato 2 x 2 x 7, considerando grupo (placebo e controle), tempo (pré e pós intervenção com Sudoku) e lag (1 até 7). A mesma análise foi aplicada para a tarefa UFOV no formato 2 x 2 x 3, considerando: grupo (placebo e controle), tempo (pré e pós intervenção com Sudoku) e excentricidade (10°, 20° e 30°).


Sobre os resultados do AB, nenhum dado de desempenho apresentou diferença significativa entre grupo placebo e controle, incluindo a porcentagem de T2 detectados corretamente. Com relação os resultados do UFOV, diferentemente da AB, observou-se diferenças significativas após uma sessão de videogames (Sudoku) sob a manipulação do efeito de expectativa. A acurácia geral em todos trials do UFOV do grupo experimental no pré-teste (etapa 2) foi 78.4% e passou para 85.8% no pós-teste (etapa 4), após os 15 minutos de jogo com Sudoku, enquanto o grupo controle passou de 80.8% para 82.5%.

 

Ainda com relação à tarefa UFOV, por meio da análise ANOVA descrita anteriormente, os autores constataram uma interação significativa entre grupo x tempo. Para aprofundar este dado, realizou-se um teste post hoc, o qual revelou que a única condição com alterações significativas ocorreu entre o grupo experimental pré-teste x grupo experimental pós-teste. Este resultado sugere que apenas os indivíduos submetidos à prática de Sudoku com instruções para induzir um “efeito placebo” melhoraram seu desempenho na tarefa UFOV.


Por fim, os autores discutiram possíveis motivos para os efeitos de expectativa ocorrerem apenas na tarefa UFOV. Sudoku é um jogo que exercita habilidades visuoespaciais por meio do posicionamento de números em espaços vazios, a fim de resolver os desafios. UFOV é um paradigma experimental relacionado com orientação espacial, enquanto AB envolve processos mais complexos, tal como o temporal bottleneck e a memória de trabalho. Os autores hipotetizam que, por questões de similaridade, os participantes do grupo experimental se sensibilizaram sobre impacto do Sudoku em relação ao paradigma UFOV, enquanto o treino com Sudoku pareceu distante do AB.

Grupo experimental

Estamos acessando seu desempenho atencional neste estudo. A avaliação é feita em dois testes e em duas partes. Entre as duas partes do experimento, você jogará Sudoku. Alguns minutos de prática com jogos de lógica, como Sudoku, já demonstraram fazer as pessoas pensarem mais rápido e serem mais atentas. Vamos avaliar sua atenção antes e após jogar Sudoku.

Grupo controle

Estamos acessando seu desempenho atencional neste estudo. A avaliação é feita em dois testes e em duas partes. Entre as duas partes da avaliação, você fará uma pausa de 15 minutos para recuperar sua atenção. Neste período, você jogará Sudoku para não precisar ficar parado sem fazer nada neste tempo, o que seria indesejável.

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Para refletir...

Implicações

A principal contribuição desta pesquisa está em elucidar o impacto do efeito de expectativa em pesquisas, o qual parece ser capaz de alterar os dados de avaliações cognitivas em experimentos. Tendo em vista que diversos estudos não descrevem seus métodos de modo claro e detalhado, estes achados podem ajudar a compreender algumas inconsistências na literatura sobre videogames.


Por fim, estes resultados compõem uma crítica que reforçam a importância do rigor metodológico ao conduzirem-se experimentos, enfatizando o cuidado para evitar efeitos de expectativa, ou fenômenos similares como a desejabilidade social, descrito abaixo no material complementar.

Limitações da pesquisa

Algumas limitações devem ser consideradas:


1. O estudo testou o efeito de expectativa com apenas um gênero de videogame, o puzzle. Pesquisas futuras podem verificar como este efeito se desenvolve em outros gêneros.
 

2. O treino com Sudoku foi propositalmente breve (15 minutos). Este tempo é significativamente menor em comparação a outras pesquisas envolvendo treinos com videogames. Os autores definiram este tempo para evitar efeitos de transferência, ou seja, evitar que a prática com Sudoku proporcione benefícios cognitivos. Possivelmente, com uma prática de Sudoku prolongada, os efeitos de expectativa também fossem evidenciados na tarefa AB.


3. Os autores reconhecem que não avaliaram as expectativas dos participantes de forma objetiva, o qual poderia ser um dado complementar interessante ao estudo.
 

4. O efeito de expectativa não afetou as tarefas AB e UFOV do mesmo modo. Sendo assim, pesquisa futuras podem avaliar outros domínios cognitivos, por meio de outros paradigmas experimentais.

Materiais Complementares

O artigo apresentado demonstrou o impacto do efeito de expectativa sobre a habilidade de atenção. Ao manipular as expectativas de um grupo de pessoas, fazendo-as acreditar que jogar Sudoku por 15 minutos proporcionaria melhoria em seu desempenho, tal melhoria foi verificada na prática. Outros fenômenos similares perpassam as pesquisas em psicologia e as ciências cognitivas, fazendo com que respondentes de pesquisas distorçam ou falsifiquem a realidade, tal como a desejabilidade social e o enviesamento de respostas.

 

Para conhecer mais sobre estes assuntos, clique aqui.

Para conhecer outros materiais complementares, clique aqui!

Como citar este texto:

 

Nascimento, L. M. (2016). Pequenas instruções, grandes resultados! (Website Alfabetização Científica em Psicologia). Recuperado de: https://alfabetizacaopsico.wixsite.com/home/materia-7

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Referência:

O artigo An Expectancy Effect Causes Improved Visual Attention Performance After Video Game Playing de Tiraboschi, Fukusima & West (2019), pode ser lido na revista Journal of Cognitive Enhancement clicando aqui.

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