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Oito horas de treino: quais os impactos de Portal 2 e Lumosity?

Lucas Martins do Nascimento

28 de Junho de 201923 de Setembro de 2016

Pesquisas prévias indicam que a maioria dos jovens entre 12 e 17 anos possuem contato com videogames. A popularidade dos games supera diferenças de gênero, origem étnica ou socioeconômica. Na medida em que as tecnologias avançam, novos videogames são lançados e diferentes modalidades são criadas, necessitando que as pesquisas na área dos videogames se renovem constantemente. Uma pesquisa de 2015 realizada pela Universidade do Estado da Florida foi realizada com o objetivo de comparar os efeitos da prática de dois videogames populares em tempos atuais (Portal 2 e Lumosity) sobre habilidades cognitivas (resolução de problemas e habilidades espaciais) e não cognitivas (persistência).


Portal 2 é um jogo de puzzle em primeira pessoa. Imerso em um ambiente 3D, o jogador manipula o ambiente para resolver desafios e escapar de salas, completando níveis de dificuldade progressivos. O destaque desse jogo está no uso de uma portal gun, a qual abre portais de entrada e saída necessários para resolver os puzzles e avançar no jogo (Figura 1).

 

 

 

Figura 1. Ilustração da mecânica de jogo presente em Portal 2 

(Shute, Ventura, & Ke, 2015)

Já o Lumosity é um programa de treinamento cognitivo, o qual afirma incrementar diversas habilidades como: memória, atenção, velocidade de processamento, flexibilidade mental, orientação espacial, raciocínio lógico e resolução de problemas. Lumosity é uma plataforma composta por 52 jogos de puzzle em 2D. As principais ações são apontar e clicar o mouse, geralmente sob pressão de tempo e velocidade de resposta. Neste estudo, Lumosity foi selecionado como tarefa controle do experimento, com a premissa de que jogadores deste grupo apresentariam incrementos de habilidades cognitivas após a prática com a plataforma. Essa premissa foi baseada em um artigo publicado pela própria empresa do jogo.


Os participantes foram convidados por meio de panfletos no campus universitário. Os interessados foram filtrados por critérios de exclusão por meio de um questionário online, totalizando 77 indivíduos que foram recrutados para completarem a pesquisa. Os critérios de exclusão foram: (a) Suscetibilidade a enjoo de movimento; (b) Haver jogado Portal 2; (c) Ser um jogador de videogame regular (jogar diariamente).

 

A pesquisa foi realizada em quatro sessões, em dias diferentes no decorrer de uma ou duas semanas. Na primeira sessão (três horas), os participantes foram aleatoriamente distribuídos para um dos grupos (prática com Portal 2 ou Lumosity) e realizaram pré-testes de uma hora, seguido pela prática de duas horas com seu respectivo videogame durante o resto da sessão. A segunda e terceira sessão (três horas cada) foram exclusivamente para treino com o respectivo videogame, definido na sessão 1 (Portal 2 ou Lumosity), totalizando oito horas de treino. Na quarta e última sessão (uma hora) realizou-se apenas a bateria de pós-testes. A bateria de pré-teste (primeira sessão) e pós-teste (quarta sessão) foram compostas por avaliações de habilidade de resolução de problemas, cognição espacial e persistência, conforme detalhado a seguir:


Avaliando a habilidade de resolução de problemas


a) Matrizes progressivas de Raven (RPM): os participantes devem inferir sobre qual figura responde adequadamente a um padrão de sequencial de figuras. Originalmente, o teste possui 60 desafios; porém, foram selecionados apenas 12 para pré-testes e 12 para pós-testes.


b) Teste de insight: exige que os respondentes mudem sua perspectiva, observem os recursos e pensem em maneiras diferentes de fazer uso de um objeto. Foram selecionados três problemas verbais para pré-teste e três para pós-teste. Cada desafio tem o limite de cinco minutos.


c) Teste de associação remota (RAT): é um modo de mensurar o pensamento criativo sem demandar conhecimentos específicos em alguma área. Em cada rodada o participante visualiza três palavras e deve responder com uma quarta palavra que faça associação com as anteriores. Realizou-se cinco rodadas do RAT no pré-teste e no pós-teste.

 

Avaliando a habilidade de cognição espacial


a) Teste de rotação mental (MRT): o respondente visualiza uma figura em 3D e outras quatro figuras de testagem. Em seguida, deve indicar, entre as quatro figuras, a que corresponde à figura inicial rotacionada. Realizou-se seis desafios pré e pós-teste.


b) Teste de orientação espacial (SOT): o participante é posicionado em frente uma imagem e deve estimar a localização de objetos a partir de diferentes perspectivas desta imagem. Exemplo: imagine que você está olhando para esta árvore na perspectiva deste gato. Agora, deves apontar a direção daquele carro. Para apontar a direção, o indivíduo deve indicar em um círculo que possui uma marcação de base apontada para 12 horas. Cada tentativa houve pontuação entre 0 e 180°. Realizou-se seis rodadas do SOT no pré-teste e no pós-teste.


c) Avaliação de navegação espacial virtual (VSNA): é um videogame em que o participante explora um ambiente virtual 3D na perspectiva da primeira pessoa. O objetivo é coletar as gemas espalhadas pelo cenário e retornar à posição inicial. Tanto na etapa de treino, quanto na etapa de teste do VSNA, avalia-se tempo para coletar as gemas e retornar ao ponto de partida, bem como a distância percorrida. Para ambas etapas foram 15 minutos de jogo em um cenário indoor (corredores em um prédio) e 15 minutos em um ambiente externo (entre árvores e vales).  

 

Avaliando a habilidade de persistência


a) Comparação de imagem (PC): o participante possui 180 segundos para comparar duas imagens, clicar na característica que difere entre estas e enviar sua resposta. Se a resposta está errada, visualizam a mensagem “errado” na tela e o indivíduo pode tentar novamente por 180 segundos. O indivíduo pode passar para outra imagem clicando no botão “pular”. Se a pessoa acerta uma diferença entre as imagens, visualiza a mensagem “correto”. Ao completar todas as diferenças, a imagem é classificada como “resolvida”. Porém, quando o participante pula ou atinge o tempo de 180, é classificada como “não resolvida”. A variável extraída nesta atividade é a mensuração do tempo gasto em imagens impossíveis de serem resolvidas onde era requisitado identificar quatro diferenças em imagens com apenas três diferenças. Mais tempo investido em imagens impossíveis reflete maiores escores de persistência. Na pesquisa, utilizaram-se cinco imagens impossíveis e quatro imagens fáceis e possíveis de serem resolvidas. Esse teste foi aplicado apenas na bateria de pós-teste.


b) Autorrelato de persistência: oito questões em escala Likert de cinco pontos sobre persistência, adaptado do International Personality Item Pool (IPIP). Este questionário foi utilizado apenas no pré-teste.


Os pesquisadores também estabeleceram critérios para mapear o desempenho dos participantes em seus respectivos treinos de videogame (Portal 2 ou Lumosity) no decorrer das oito horas de treino, assim como o prazer em jogá-los, conforme detalhado a seguir:

 

Avaliando desempenho no Portal 2


a) Número de níveis resolvidos;


b) Número de portais abertos (menos portais abertos é um indicativo de desempenho mais eficiente);


c) Tempo médio para completar os níveis.


Avaliando desempenho em Lumosity


Utilizou-se o brain power index (BPI), um escore calculado automaticamente sobre todas as atividades e constructos do Lumosity. Sendo assim, BPI é composto por informações de velocidade, memória, atenção, entre outras pontuações.


Avaliando o prazer em jogar (enjoyment


Após completar 8 horas de treinamento no final da sessão três e antes de administrar a quarta e última sessão da pesquisa (bateria de pós-testes), os participantes responderam em uma escala Likert de cinco pontos se concordavam ou discordavam da afirmativa “eu gostei de jogar (Portal 2 ou Lumosity)”.

 

Para conferir os resultados, realizou-se a análise estatística ANCOVA comparando as duas condições experimentais (prática com Portal 2 e Lumosity) e o desempenho em diferentes domínios (escores agrupando diversas tarefas avaliativas). Verificou-se diferença significativa em resolução de problemas, habilidades de cognição espacial e persistência, todas favorecendo melhor desempenho (e persistência) sobre o grupo que praticou o videogame Portal 2.


Em uma análise seguinte, realizou-se uma análise ANCOVA incluindo cada tarefa avaliativa individualmente e comparando entre as condições experimentais (prática com Portal 2 e Lumosity) com os dados de pós-teste. Tendo em vista as avaliações de resolução de problemas, observou-se diferenças significativas entre condições (Portal 2 vs Lumosity) no teste de insight (favorecendo Portal 2), porém não para o teste de Raven e o teste de associação remota (RAT). Referente as tarefas de cognição espacial, o grupo que praticou com Portal 2 superou os resultados pós-teste do grupo Lumosity no teste de rotação mental (MRT) e na avaliação de navegação espacial virtual (VSNA). No caso daVSNA, o escore de prazer ao jogar foi uma variável que influenciou esta análise. Por fim, os grupos não se diferenciaram no teste de orientação espacial (SOT).


Essas comparações foram moduladas pelos escore de prazer ao jogar, para verificar se este prazer afetaria a evolução no jogo. Verificou-se que o prazer no jogo foi significativamente diferente entre os grupos, favorecendo o videogame Portal 2.


Análises seguintes foram compostas por teste t pareado, verificando possíveis ganhos entre escores de pré e pós-teste para cada habilidade avaliada, tendo em vista o treino com Portal 2 e Lumosity. Dentre as tarefas que avaliaram resolução de problemas, nenhum ganho significativo foi observado com a prática de ambos videogames. Para as habilidades de cognição espacial, o grupo do Portal 2 melhorou significativamente no teste de rotação mental (MRT) e na avaliação de navegação espacial virtual (VSNA) porém não no teste de orientação espacial (SOT). Já os jogadores de Lumosity não evoluíram significativamente em nenhuma das tarefas de cognição espacial.


Por fim, os autores conduziram testes de correlação pare verificar a hipótese que o melhor desempenho nos videogames de treino (Portal 2 e Lumosity) está relacionado com melhor desempenho nas avaliações de pós-teste. Após controlar os escores de pré-teste, verificou-se que o desempenho em Portal 2 tem correlação com o teste de insight (um dos testes que compõem a avaliação de resolução de problemas), MRT e VSNA (testes de cognição espacial). Já o desempenho em Lumosity apresentou correlação apenas com o teste de Raven (avaliação de resolução de problemas). Estes resultados confirmaram parcialmente a hipótese dos pesquisadores, sugerindo que o melhor desempenho em videogames reflete benefícios em algumas habilidades cognitivas.


Conforme os autores reconhecem, apesar do jogo Portal 2 não ser comercializado com a promessa de proporcionar benefícios cognitivos, os resultados da pesquisa indicam que sua prática pode incrementar habilidades cognitivas, principalmente em cognição espacial. Em complemento, pode-se constituir uma crítica e um questionamento sobre o baixo impacto constatado com a prática de Lumosity, comercializado com a intenção explícita de beneficiar habilidades cognitivas. Também pontuado pelos autores, pesquisas futuras podem verificar como a prática com videogames como Portal 2, imersos em desafios 3D, podem impactar em profissões que envolvem altas demandas sobre habilidades de cognição espacial, tal como direção de veículos e pilotagem de aeronaves.

fig1.png

Para refletir...

Implicações

Um dos principais resultados da pesquisa está entorno dos incrementos na habilidade de cognição espacial por meio do treino com Portal 2. No ambiente escolar, mais especificamente no ensino médio, alguns temas na disciplina de matemática se assemelham a esta habilidade, tal como a geometria espacial. Tendo em vista que este tipo de geometria trata de cálculos e análises de figuras tridimensionais, é possível que o videogame Portal 2 seja um recurso promissor para desenvolver habilidades que impactem positivamente sobre a compreensão destes temas escolares.
 

De modo similar, Portal 2 é um jogo que envolve aprendizagens sobre física, forças e movimentação de corpos, conforme ilustrado na figura 1. O jogo é imerso e estruturado entorno destes conceitos, os quais são introduzidos gradualmente no decorrer dos níveis de dificuldade. Sabendo que estes tópicos são comuns em grades escolares, é possível que o Portal 2 seja um instrumento interessante para envolver alunos de ensino médio entorno destes conhecimentos.

Limitações da pesquisa

Algumas limitações devem ser consideradas:


1. A amostra deste estudo é relativamente pequena e pode não possuir poder estatístico suficiente; 

2. Alguns testes usados no estudo são versões reduzidas - ou recortes - de avaliações originalmente mais extensas, tal como o caso do RPM, teste de insight, RAT, MRT, SOT e PC. Estes recortes apresentaram confiabilidade relativamente baixa em comparação com as versões originais, mais extensas;

3. Pesquisas futuras podem replicar este projeto de pesquisa atual usando uma amostra maior, uma população diferente, mais itens por teste e outros jogos;

4. Conforme comentado no decorrer do texto, análises de teste t pareado não verificaram ganhos entre escores de pré e pós-teste para as habilidades de resolução de problemas tendo em vista o treino com Portal 2 e Lumosity. Os autores reconhecem algumas possibilidades e limitações que podem justificar este resultado:

  • O treino de oito horas não foi o suficiente para ocorrer incrementos em habilidades de resolução de problemas;

  • Distanciamento entre os testes de resolução de problemas e as demandas cognitivas de ambos os videogames;

  • A utilização de testes encurtados (por limitações de tempo) pode ter prejudicado alguns resultados.

Materiais Complementares

Você se interessou pelo Portal e pensa em jogá-lo? O jogo Portal foi lançado em Outubro de 2007, enquanto seu sucessor Portal 2 em Abril de 2011. Ambos podem ser comprados na plataforma Steam por R$ 20,69, ou no pacote Portal Bundle por R$ 31,04. 

 

Se o preço não está confortável ao seu bolso, não se preocupe. A Steam realiza promoções frequentemente, com destaque para datas comemorativas, tais como Natal e Halloween. O melhor desconto para estes jogos já chegou em 90%. Portanto, fique atento sobre as promoções.

Portal: https://store.steampowered.com/app/400/Portal/
Portal 2: https://store.steampowered.com/app/620
Portal Bundle: https://store.steampowered.com/bundle/234/Portal_Bundle/

Para conhecer outros materiais complementares, clique aqui!

Como citar este texto:

 

Nascimento, L. M. (2019). Oito horas de treino: quais os impactos de Portal 2 e Lumosity? (Website Alfabetização Científica em Psicologia). Recuperado de: 

https://alfabetizacaopsico.wixsite.com/home/materia-6-1

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Referência:

O Artigo The power of play: The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skills de Shute, Ventura & Ke (2015), pode ser lido na revista Computers & Education clicando aqui. 

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